002 - Les règles du jeu
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002 - Les règles du jeu
En ce qui concerne les règles, on va jouer avec les règles 3eme édition. Par contre, concernant ceux qui ont déjà jouer avec moi à L5R, j'aimerais avoir un petit retour sur les règles maison que j'avais mis en place (les poursuites, les xps et développement de personnage suivant un choix et une capacité naturelle independante, La magie "à la avatar", ... ). Cela me permettra de savoir si on intègre cela ou pas a cette campagne.
Re: 002 - Les règles du jeu
Je vais essayer d'être plus précis:
Première règle : Les Courses ou courses poursuite
- Chaque personnages impliqués partent d'une position donnée (tous à 0 en cas de course; le fuyard à 0 et les poursuivants à -5 par exemple dans le cas d'une course poursuite)
- Un jet de Carac + Athlétisme est nécessaire sur la portion de course donnée (ca peut être AGI+Athlé, CON+Athlé,...). Si le personnage réussit son jet il maintient sa position. Pour chaque augmentation réussit il gagne une position. En cas d'échec, il perd une position pour l'echec plus une par tranche de 5 point en dessous du ND. Dans tout les cas, la difficulté des autres portions sera élevée du nombre d'augmentation effectuée.
Exemple :
Ide Akun et Tonbo Takashi font la course lors du Tournois des Tonnèrres. Il partent tout deux en position 0. La course se compose de 10 sections.
1ere section : un départ sur le plat (CON+Athlé ND 5)
Akun prend 1 augmentation -> ND 10, lance 3G2 (17) réussit il passe en position +1 / nb total d'augment 1
Takashi prend 1 augmentation -> ND 10, lance 3G2 (14) réussit et passe en +1 / nb total d'augment 1
chacun force mais restent au coude a coude
2eme section : une partie escalade (AGI+Athlé ND 7)
Akun : 1 augmente / ND 7+1+5=13 / 4G3 (12) / +0 / nbTa : 2
Takashi : 0 augmente / ND 7+1=8 / 3G2 (7) / +0 / nbTa : 1
Akun force mais echoue, Takashi ne force pas mais echoue aussi ... aucun n'ayant echouer de plus de 5 ils perdent tout deux 1 position et restent au coude à coude
3eme section : Pas japonais sur un lac ( PER+Athlé ND 9)
Akun : 0 augment / ND 9+2=11 / 3g2 (28) / +0 / nbTa : 2
Takashi : 2 augment / ND 9+1+10= 20/ 5g4 (45) / +2 / nbTa : 3
Takashi ayant l'oeil vif, prend 2 augmentation et réussit distancant Akun qui assure sur ce coup la.
4eme section : Une partie dans le brouillard (VIDE+Athlé ND 13)
Akun : 0 augment / ND 13+2=15 / 3G2 (10) / -1 / nbTa : 2
Takashi : 1 augment / ND 13+3+5=21 / 3G2 (15) / 0 / nbTa : 4
Akun a du mal sur cette portion et Takashi confient de l'avance qu'il a eu precedement essaye de pousser encore ... malheureusement il echoue de 6 point donc perd 2position au lieu d'une... L'ecart se resserre...
Voila que pensez vous de cette regle ... elle me parait bien car permet de gagner du terrain en forcant mais donne des malus pour le reste car te force... J'attends vos avis
Première règle : Les Courses ou courses poursuite
- Chaque personnages impliqués partent d'une position donnée (tous à 0 en cas de course; le fuyard à 0 et les poursuivants à -5 par exemple dans le cas d'une course poursuite)
- Un jet de Carac + Athlétisme est nécessaire sur la portion de course donnée (ca peut être AGI+Athlé, CON+Athlé,...). Si le personnage réussit son jet il maintient sa position. Pour chaque augmentation réussit il gagne une position. En cas d'échec, il perd une position pour l'echec plus une par tranche de 5 point en dessous du ND. Dans tout les cas, la difficulté des autres portions sera élevée du nombre d'augmentation effectuée.
Exemple :
Ide Akun et Tonbo Takashi font la course lors du Tournois des Tonnèrres. Il partent tout deux en position 0. La course se compose de 10 sections.
1ere section : un départ sur le plat (CON+Athlé ND 5)
Akun prend 1 augmentation -> ND 10, lance 3G2 (17) réussit il passe en position +1 / nb total d'augment 1
Takashi prend 1 augmentation -> ND 10, lance 3G2 (14) réussit et passe en +1 / nb total d'augment 1
chacun force mais restent au coude a coude
2eme section : une partie escalade (AGI+Athlé ND 7)
Akun : 1 augmente / ND 7+1+5=13 / 4G3 (12) / +0 / nbTa : 2
Takashi : 0 augmente / ND 7+1=8 / 3G2 (7) / +0 / nbTa : 1
Akun force mais echoue, Takashi ne force pas mais echoue aussi ... aucun n'ayant echouer de plus de 5 ils perdent tout deux 1 position et restent au coude à coude
3eme section : Pas japonais sur un lac ( PER+Athlé ND 9)
Akun : 0 augment / ND 9+2=11 / 3g2 (28) / +0 / nbTa : 2
Takashi : 2 augment / ND 9+1+10= 20/ 5g4 (45) / +2 / nbTa : 3
Takashi ayant l'oeil vif, prend 2 augmentation et réussit distancant Akun qui assure sur ce coup la.
4eme section : Une partie dans le brouillard (VIDE+Athlé ND 13)
Akun : 0 augment / ND 13+2=15 / 3G2 (10) / -1 / nbTa : 2
Takashi : 1 augment / ND 13+3+5=21 / 3G2 (15) / 0 / nbTa : 4
Akun a du mal sur cette portion et Takashi confient de l'avance qu'il a eu precedement essaye de pousser encore ... malheureusement il echoue de 6 point donc perd 2position au lieu d'une... L'ecart se resserre...
Voila que pensez vous de cette regle ... elle me parait bien car permet de gagner du terrain en forcant mais donne des malus pour le reste car te force... J'attends vos avis
Re: 002 - Les règles du jeu
Oui, elle me semble bien en effet.
Tibert- Messages : 22
Date d'inscription : 01/06/2010
Re: 002 - Les règles du jeu
Ca me semble bien aussi !
Fendrik- Messages : 38
Date d'inscription : 01/06/2010
Age : 46
Localisation : LH city
Re: 002 - Les règles du jeu
Deuxième Règle : La Magie à Rokugan
Pourquoi vouloir changer la magie ? Tout simplement car en voyant les liste de sort ... J'ai l'impression qu'un shugenja dans un groupe est utile a Soigner ... et est plus pris par default car il en faut un pour survivre ... Je voulais rendre le rôle du Shugenja plus intéressant.
De plus, quand on lit les histoires sur Rokugan, certains Shugenja ou groupe de Shugenja font des trucs de fou ! Ecrouler une montagne, ouvrir la mer, ... Quand on est joueur et qu'on regarde la liste des sorts ... Même a haut level on est une touille.
Ce que j'avais mis en place dans la Campagne des 4 vents, c'était d'avoir, en plus des sort normaux, la possibilité de demander ce qu'on veut au Kami. La difficulté étant déterminée par l'action demandée. Un peu comme dans le manga Avatar.
Exemple : Takashi, assoiffé dans une région désertique, demande au Kami de l'eau de lui faire monter un peu d'eau issue d'une nappe phréatique proche. Étant en zone désertique, le ND attribué par le MJ est 30. Si le Shugenja réussit il pourra boire.
Takashi demande au Kami de la Terre de faire écrouler une partie de la montagne afin de couper la route a ses poursuivants. L'action est vraiment très imposante et demande un ND de 60 pour y arriver. S'il était plusieurs shugenja a faire cette requête, il pourraient avoir des bonus au ND.
Voila qu'en pensez vous ? Hiro tu était Shugenja sous la campagne des 4 vents ton avis est primordial...
Pourquoi vouloir changer la magie ? Tout simplement car en voyant les liste de sort ... J'ai l'impression qu'un shugenja dans un groupe est utile a Soigner ... et est plus pris par default car il en faut un pour survivre ... Je voulais rendre le rôle du Shugenja plus intéressant.
De plus, quand on lit les histoires sur Rokugan, certains Shugenja ou groupe de Shugenja font des trucs de fou ! Ecrouler une montagne, ouvrir la mer, ... Quand on est joueur et qu'on regarde la liste des sorts ... Même a haut level on est une touille.
Ce que j'avais mis en place dans la Campagne des 4 vents, c'était d'avoir, en plus des sort normaux, la possibilité de demander ce qu'on veut au Kami. La difficulté étant déterminée par l'action demandée. Un peu comme dans le manga Avatar.
Exemple : Takashi, assoiffé dans une région désertique, demande au Kami de l'eau de lui faire monter un peu d'eau issue d'une nappe phréatique proche. Étant en zone désertique, le ND attribué par le MJ est 30. Si le Shugenja réussit il pourra boire.
Takashi demande au Kami de la Terre de faire écrouler une partie de la montagne afin de couper la route a ses poursuivants. L'action est vraiment très imposante et demande un ND de 60 pour y arriver. S'il était plusieurs shugenja a faire cette requête, il pourraient avoir des bonus au ND.
Voila qu'en pensez vous ? Hiro tu était Shugenja sous la campagne des 4 vents ton avis est primordial...
Re: 002 - Les règles du jeu
Idem, je trouve ça bien.
Tibert- Messages : 22
Date d'inscription : 01/06/2010
Re: 002 - Les règles du jeu
Troisième règle : L'évolution des personnages
Lors de la derniere campagne j'avais mis en place un systeme d'evolution de personnage basé sur les compétence innée du personnage (valeur de 1 à 5 inconnues du joueur) et sur le choix a chaque senario du joueur (Valeur de 1 a 5). Ce systeme etant voulu afin d'insiter a avoir des persos équilibrés et pas des bourrin katana optimisé qui ne savent pas se conduire en société.
Par exemple Ide Akun, Bushi du clan de la licorne, a une valeur innée de 1 en courtisan, 2 en Athlétisme 3 en Kenjutsu, 4 en Origami et 5 en Juijutsu. Son niveau actuel dans chacune de ses compétences est de 1.
Au premier senario, il decide de se concentrer sur l'athlétisme car il aimerait être plus performant. Il distribue ses point comme suit :
1 en courtisan, 2 en Juijutsu 3 en Kenjutsu, 4 en Origami et 5 en Athlétisme
Son total par compétence est donc :
2 en courtisan, 6 en Kenjutsu, 7 en Athlétisme, 7 en Juijutsu et 8 en Origami
Il gagne 7 xp a la suite du premier senario. ses xps seront donc distribués comme suit :
8*2/30 en courtisan = 0.53
8*6/30 en Kenjutsu = 1.6
8*7/30 en Athlétisme = 1.87
8*7/30 en Jiujutsu = 1.87
8*8/30 en Origami = 2.13
Il passe donc au niveau 2 en Origami et il lui reste 0.13 xp en Origami
Même principe pour les carac...
Enfin la répartition des xp entre carac et compétences se fait pour 1/3 carac; 1/3 compétence; le dernier 1/3 à la discrétion du joueur. Toujours pour le même principe d'équilibre.
La valeur innée des carac et comp des joueurs est déterminée au hasard par votre MJ preferé.
- Il va distribuer 2, 3, 4 et 5 dans les carac physique puis 2, 3, 4 et 5 dans les carac mentales.
- Il va distribuer au hasard le groupe de chiffre 1 à 5 pour les 5 premieres compétences une fois les 5 chiffres épuisés, il va entamé un nouveau groupe de 1 à 5, etc...
--------------------------------
Pour cette campagne avec forte evolution entre senario, je serait peut etre plus partant pour la methode Classique ... Vous aurez assez d'xp pour developper des hobby et autre compétences social en parallele ...
Lors de la derniere campagne j'avais mis en place un systeme d'evolution de personnage basé sur les compétence innée du personnage (valeur de 1 à 5 inconnues du joueur) et sur le choix a chaque senario du joueur (Valeur de 1 a 5). Ce systeme etant voulu afin d'insiter a avoir des persos équilibrés et pas des bourrin katana optimisé qui ne savent pas se conduire en société.
Par exemple Ide Akun, Bushi du clan de la licorne, a une valeur innée de 1 en courtisan, 2 en Athlétisme 3 en Kenjutsu, 4 en Origami et 5 en Juijutsu. Son niveau actuel dans chacune de ses compétences est de 1.
Au premier senario, il decide de se concentrer sur l'athlétisme car il aimerait être plus performant. Il distribue ses point comme suit :
1 en courtisan, 2 en Juijutsu 3 en Kenjutsu, 4 en Origami et 5 en Athlétisme
Son total par compétence est donc :
2 en courtisan, 6 en Kenjutsu, 7 en Athlétisme, 7 en Juijutsu et 8 en Origami
Il gagne 7 xp a la suite du premier senario. ses xps seront donc distribués comme suit :
8*2/30 en courtisan = 0.53
8*6/30 en Kenjutsu = 1.6
8*7/30 en Athlétisme = 1.87
8*7/30 en Jiujutsu = 1.87
8*8/30 en Origami = 2.13
Il passe donc au niveau 2 en Origami et il lui reste 0.13 xp en Origami
Même principe pour les carac...
Enfin la répartition des xp entre carac et compétences se fait pour 1/3 carac; 1/3 compétence; le dernier 1/3 à la discrétion du joueur. Toujours pour le même principe d'équilibre.
La valeur innée des carac et comp des joueurs est déterminée au hasard par votre MJ preferé.
- Il va distribuer 2, 3, 4 et 5 dans les carac physique puis 2, 3, 4 et 5 dans les carac mentales.
- Il va distribuer au hasard le groupe de chiffre 1 à 5 pour les 5 premieres compétences une fois les 5 chiffres épuisés, il va entamé un nouveau groupe de 1 à 5, etc...
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Pour cette campagne avec forte evolution entre senario, je serait peut etre plus partant pour la methode Classique ... Vous aurez assez d'xp pour developper des hobby et autre compétences social en parallele ...
Re: 002 - Les règles du jeu
Bloodlust 2 aura un système un peu équivalent : tu accumules des xps dans chaque compétence, ton niveau augmente quand le niveau d'xps atteint le seuil requis. Effectivement, c'est plus régulier et moins "paf, ça monte d'un coup".
Danilo- Messages : 50
Date d'inscription : 02/06/2010
Age : 44
Localisation : Nonant
Re: 002 - Les règles du jeu
Je trouve cette règle pas mal, même s'il s'agit en réalité d'une politique du gendarme. On oblige un peu les joueurs à rendre leur personnage équilibré alors qu'on a de la bouteille et qu'on pourrait le faire nous même je pense.
Nos premiers Xps ne serviront qu'à donner un coup de manivelle: il faut l'avouer c'est plutôt poussif au début. Ensuite, cependant, c'est assez fluide.
Je suis donc partagé, d'autant que le facteur chance, même s'il est crédible, est assez déroutant.
Nos premiers Xps ne serviront qu'à donner un coup de manivelle: il faut l'avouer c'est plutôt poussif au début. Ensuite, cependant, c'est assez fluide.
Je suis donc partagé, d'autant que le facteur chance, même s'il est crédible, est assez déroutant.
Tibert- Messages : 22
Date d'inscription : 01/06/2010
Re: 002 - Les règles du jeu
Pour les poursuites, pas grand chose à dire de plus, tant que ça n'alourdit pas le jeu.
Quoique j'ai peur que sur forum ça ne fasse un peu saccadé ? À tester.
Pour les xp, pareil que tibert, le début est un brin frustrant car tu ne bénéficies pas de tes xp dès le départ, mais une fois que c'est lancé, ça roule bien. Sauf que ça te donne pas mal de boulot de gestion non ?
Enfin pour la magie, pour avoir testé, je trouve ça bôôôôcoup plus intéressant en effet, ça rend un côté plus polyvalent au shukenja, qui du coup devient un peu autonome quand il le souhaite. Il n'est plus cantonné aux sorts utilitaires de soins ou d'investigation, ni à la classique Fireball en combat.
Il gagne un côté mystique qui donne une dimension plus réelle au personnage, avec davantage de possibilités d'improvisation, sans lesquelles un simple PNJ peu parfaitement faire l'affaire (et Raph nous aidait bien avec lui car c'est quand même bien pratique un shukenja )
Quoique j'ai peur que sur forum ça ne fasse un peu saccadé ? À tester.
Pour les xp, pareil que tibert, le début est un brin frustrant car tu ne bénéficies pas de tes xp dès le départ, mais une fois que c'est lancé, ça roule bien. Sauf que ça te donne pas mal de boulot de gestion non ?
Enfin pour la magie, pour avoir testé, je trouve ça bôôôôcoup plus intéressant en effet, ça rend un côté plus polyvalent au shukenja, qui du coup devient un peu autonome quand il le souhaite. Il n'est plus cantonné aux sorts utilitaires de soins ou d'investigation, ni à la classique Fireball en combat.
Il gagne un côté mystique qui donne une dimension plus réelle au personnage, avec davantage de possibilités d'improvisation, sans lesquelles un simple PNJ peu parfaitement faire l'affaire (et Raph nous aidait bien avec lui car c'est quand même bien pratique un shukenja )
Hironobu- Messages : 19
Date d'inscription : 01/06/2010
Re: 002 - Les règles du jeu
Au vu des différentes réponses je vais utiliser la règle de poursuite et celle de magie. Je vous laisserais utiliser vos xp classiquement. Je validerais juste les dépenses entre senar.
Re: 002 - Les règles du jeu
J'ai une alternative pour les xps : Spirit of the century (et le système Fate en général), utilise une pyramide de compétences.
Tu tries toutes tes compétences par priorité, et tu les classes en pyramide.
1: Kenjutsu
2: Athlétisme / Etiquette
3: Cérémonie du Thé / Défense / Chasse
4: etc...
Ensuite, la règle est simple : sur une ligne, le score d'une compétence doit être au maximum éloigné de 1 des scores des lignes supérieures et inférieures.
Genre :
1: Kenjutsu 3
2: Athlétisme 2 / Etiquette 2
3: Cérémonie du Thé 1 / Défense 1 / Chasse 1
Si tu veux augmenter Kenjutsu à 4, il faut d'abord passer Athlétisme et Etiquette à 3. Ce qui implique aussi de passer les compétences inférieures à 2, etc.
C'est très utile parce que ça permet de réfléchir aux compétences importantes pour le concept du perso, et d'éviter la focalisation sur les 2 ou 3 plus importantes.
L'inconvénient, c'est que ça oblige parfois à attendre longtemps avant d'augmenter une compétence, mais vu le programme (passer niveau 1 à 5 en 10 scénars), les xps vont pleuvoir à chaque scénar !!
Tu tries toutes tes compétences par priorité, et tu les classes en pyramide.
1: Kenjutsu
2: Athlétisme / Etiquette
3: Cérémonie du Thé / Défense / Chasse
4: etc...
Ensuite, la règle est simple : sur une ligne, le score d'une compétence doit être au maximum éloigné de 1 des scores des lignes supérieures et inférieures.
Genre :
1: Kenjutsu 3
2: Athlétisme 2 / Etiquette 2
3: Cérémonie du Thé 1 / Défense 1 / Chasse 1
Si tu veux augmenter Kenjutsu à 4, il faut d'abord passer Athlétisme et Etiquette à 3. Ce qui implique aussi de passer les compétences inférieures à 2, etc.
C'est très utile parce que ça permet de réfléchir aux compétences importantes pour le concept du perso, et d'éviter la focalisation sur les 2 ou 3 plus importantes.
L'inconvénient, c'est que ça oblige parfois à attendre longtemps avant d'augmenter une compétence, mais vu le programme (passer niveau 1 à 5 en 10 scénars), les xps vont pleuvoir à chaque scénar !!
Danilo- Messages : 50
Date d'inscription : 02/06/2010
Age : 44
Localisation : Nonant
Re: 002 - Les règles du jeu
Certes, ce système semble fonctionner pour les compétences. Mais Quid des caractéristiques et pour les shugenja, des sorts et autre maîtrises innées qui demandent également des Xps ?
Fendrik- Messages : 38
Date d'inscription : 01/06/2010
Age : 46
Localisation : LH city
Re: 002 - Les règles du jeu
Ben, tu les dépenses comme tu veux. L'idée étant d'équilibrer, je doute qu'il y ait autour de la table des joueurs qui vont tout mettre en caracs, ou tout mettre en compétences, le système incitant à équilibrer les deux (même si 6g5, 8g4 et 10g2 ont le même score moyen aux dés, ça coûtera moins d'xps d'arriver à 8g4 que les autres options).
Quant aux sorts, puisqu'ils ne font pas monter le score de réputation, il n'y a aucune chance qu'un shugenja y place tous ses xps.
Donc je pense que la régulation, avec ce système, se fera d'elle-même.
Quant aux sorts, puisqu'ils ne font pas monter le score de réputation, il n'y a aucune chance qu'un shugenja y place tous ses xps.
Donc je pense que la régulation, avec ce système, se fera d'elle-même.
Danilo- Messages : 50
Date d'inscription : 02/06/2010
Age : 44
Localisation : Nonant
Re: 002 - Les règles du jeu
En dernier recours, le MJ va valider la dépense d'xp ... donc ca devrait le faire.
Re: 002 - Les règles du jeu
J'ai une troisième solution !
On se dit qu'on fait pas des bourrins et qu'on équililbre.
Donc on fait confiance aux joueurs et donc on répartit nos xps comme d'hab
On se dit qu'on fait pas des bourrins et qu'on équililbre.
Donc on fait confiance aux joueurs et donc on répartit nos xps comme d'hab
Tibert- Messages : 22
Date d'inscription : 01/06/2010
Re: 002 - Les règles du jeu
Je sais pas si je peux vous faire confiance Je vous rappel qu'on a Danilo comme joueur ! LE mega optimisateur qui connais sans doute mieux les règles que moi lol
C'est pour ca que j'en créé des nouvelles
Ok j'arrête de deconner!
C'est pour ca que j'en créé des nouvelles
Ok j'arrête de deconner!
Re: 002 - Les règles du jeu
Pour les règles, c'est possible. Hésite pas si t'as des questions
Danilo- Messages : 50
Date d'inscription : 02/06/2010
Age : 44
Localisation : Nonant
Re: 002 - Les règles du jeu
On peut peut-être faire un sondage entre les trois propositions, ça permettra d'utiliser cette fonction jamais utilisée sur les forums
Tibert- Messages : 22
Date d'inscription : 01/06/2010
Re: 002 - Les règles du jeu
Moi j'ai pas voté, j'ai pas été assez rapide
Heu, je vote blanc ? Comment pas possible ?
Heu, je vote blanc ? Comment pas possible ?
Hironobu- Messages : 19
Date d'inscription : 01/06/2010
Re: 002 - Les règles du jeu
Et pour la compétence Défense, tu appliques la règle du livre ou la règle de l'errata ?
Danilo- Messages : 50
Date d'inscription : 02/06/2010
Age : 44
Localisation : Nonant
Re: 002 - Les règles du jeu
On reste sur la règle initiale.
Si tu dois gérer les jets de dés, ce serait bien que tu aies les feuilles de perso au format "ce qu'il faut jeter" plutôt qu'au format prévu par les règles, non ?
ie noter les compétences 6g3 plutôt que 3 dans la compétence et 3 dans le trait. Avec beaucoup de jets, ça devrait te faire gagner du temps...
Si tu dois gérer les jets de dés, ce serait bien que tu aies les feuilles de perso au format "ce qu'il faut jeter" plutôt qu'au format prévu par les règles, non ?
ie noter les compétences 6g3 plutôt que 3 dans la compétence et 3 dans le trait. Avec beaucoup de jets, ça devrait te faire gagner du temps...
Danilo- Messages : 50
Date d'inscription : 02/06/2010
Age : 44
Localisation : Nonant
Re: 002 - Les règles du jeu
yep merci pour le tuyau ... je vais faire comme tu dis je penses ... sinon pour defense j'hésite a appliquer les regles 4eme edition ... j'aime bien le fait que defense te serve tout le temps (+2xDefense au ND pour etre toucher). Puis en cas de defense sur le tour de jeu ... ajouter le resultat du jet (AGI+Def) / 2
Re: 002 - Les règles du jeu
Attention, il y a quelques compétences (genre Investigation) qui dépendent de plusieurs traits.
Ouais, la Défense est plus sympa comme ça.
Ouais, la Défense est plus sympa comme ça.
Danilo- Messages : 50
Date d'inscription : 02/06/2010
Age : 44
Localisation : Nonant
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